Türkiye’de oyuncuların, oyun geliştiricilerine ettikleri en büyük isyanlardan birisi AAA seviyede ‘yerli’ yapımlar göremiyor olmaları. Peki, gerçekten hangi sebeple bir Grand Theft Auto: İstanbul çıkaramıyor Türkiye?
Burada çok kompleks bir sorun karşımızda. Dolayısıyla kısa ve net bir cevap vermek hiç kolay değil. Ancak birkaç farklı sebep derlenerek daha geniş bir perspektiften görmek mümkün olabilir. Burada ekonomi, sektör bütününün tecrübesi ve küresel trendlerden yola çıkılabilir. Gelin başlıklar halinde anlatmaya çalıştığım bir yolculuğa çıkalım.
Ekonomik İmkânsızlıklar
Bir GTA yapabilmek için, bir AAA yapımın maliyetine göz atmalıyız öncelikle. Örneğin serinin yayında olan son oyunu GTA V’in yapımı için 294 Milyon Dolar yakıyor Rockstar Games. Bugün Türkiye’de böyle bu ölçüde maliyeti karşılayabilecek bir stüdyodan haberim yok doğrusu. Yanlış anlaşılmasın, bu para çeşitli yatırımcılardan toplanarak ortaya koyulabilir elbette. Ancak tıpkı sinemada olduğu gibi, oyunlarda da yakılan paranın geri dönebileceğinin bir kanıtı yok. Bu da, ülkede örneği olmayan bir işe böyle bir yatırım yapılmasını zorlaştırıyor tabii.
Elbette her büyük oyun için yaklaşık 300 Milyon Dolar harcama yapılmıyor. Diğer bir yandan da Taleworlds ve Mount & Blade serisi de örnek olarak gösterilebilir. Ancak acaba Armağan Yavuz bu yolda ne gibi maddi sorunlarla karşılaştı ve bugün ölçeği gerçekten büyük oyunlar yapma fırsatını ele geçirdi? Bu gerçekten bir merak konusu ve yine bu soru bizi tecrübeden konuşmamız gereken başlığa taşıyor.
Tecrübe Eksikliği Bel Büküyor
Bugün 30 yaşından küçük çok az oyuncunun hatırlayacağı birkaç oyundan bahsedeyim sizlere. Türkiye’de aslında geliştiriciler 90’lı yılların başından itibaren çalışmaya başladı. Amiga cihazlar için 1993 yılında yayına giren Umut Tarlaları ve 1994 yılında yayına giren İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları bu dönem ses getiren iki oyun oldu. PC’lerin hayatımıza girmesiyle de geliştiriciler boş durmadı. Demirden kardeşler tarafından piyasaya sürülen Pusu: Uyanış ve Kabus 22 oyunları da 2000’lerin ortalarında piyasada kendilerine yer buldular.
Ancak bu dönemde korsan oyunun yaygınlığı, insanların orijinal oyunlara erişememesi gibi sorunlar ve sektörün ülkemizde henüz çok genç olması bu yaratıcılığın önünde bir engel olarak görülmeli. Çünkü dünya genelinde oyun şirketlerinin en hızlı şekilde yükseldiği bu yıllarda, ülkemizdeki geliştiriciler çoğunlukla hayalperest olarak algılanıyordu. Yurtdışında pek çok stüdyo kendi oyun motorlarını kodlamaya başladığında, yarışa henüz dâhil olamamış ülkemiz geliştiricileri de adım adım geride kaldılar ve mesafe gün geçtikçe arttı.
Bugün geçmişe bu perspektifle baktığımda aklımda “Acaba Demirden kardeşler o yıllarda destek görseydiler büyük çaplı bir FPS oyun serimiz olabilir miydi?” sorusu yankılanıyor. Çünkü o yıllarda ‘Büyük oyun’ ortaya koymak, bugüne göre çok daha az maliyetli ve görece daha kolay bir işti. Neticede o dönemin çok önemli stüdyoları da bir avuç geliştiriciyle projeler yapıyordu. Bugün Ubisoft’un 18.000’in üzerinde çalışanı bulunuyor. Peki, Türkiye’deki geliştiriciler ne yaptılar? Sanırım bunu küresel trendlere bakarak daha kolay okuyabiliriz.
Küresel Trendler Türkiye’yi Daha Farklı Bir Noktaya Taşıdı
Türkiye’de iş gücünün yazılım ve oyun alanında gün geçtikçe geliştiği bir gerçek. Ancak büyük stüdyoların çalışan sayısıyla mukayese edilmesi halen ütopik olacaktır. Bu da hem ekonomik hem de tecrübe anlamındaki eksiklerle birlikte ele alındığında bize neden bir ‘GTA’ yapamadığımızı gösteriyor. Ekipleri bir araya getirecek bir bütçe oluşmuyor, ekipler de zaten bu tür karmaşık işler konusunda tecrübeli değiller. Diğer bir yandan da küresel anlamda mobil oyunlara olan ilgi artıyor ve bu alanda içerik ortaya koymak ülkemizdeki küçük ekipler için daha çok mümkün olabiliyor.
Bir basit ya da hiper basit oyun stüdyosu kurmak da elbette meşakkatsiz bir iş sayılmaz. Ancak binlerce kişilik bir organizasyon yürütmekten daha kolay olduğu söylenebilir. Diğer bir yandan da bu konuda treni kaçırmamış bazı ekiplerin milyar dolarlık çıkışlar yapması (Dream Games ve Peak) yatırımcıların da iştahını kabartıyor. Bir akış içerisindeyiz ve bugün onlarca stüdyomuz var ancak neredeyse tamamı ‘GTA’ seviyesinde oyunlar yapmaktansa mobil platformlara oyunlar yapıyorlar.
Diğer bir yandan küresel anlamda ‘büyük oyun’ kavramı da değişiyor. Bugün lineer bir yapıya sahip olan büyük oyun sayısı gün geçtikçe azaldı. Oyuncuların talebi çerçevesinde gerçekten çok geniş haritalı açık dünya oyunları görüyoruz artık sadece. Bu da küçük ekiplerin büyük oyunlar yapma şansını azalttıkça azaltıyor çünkü ‘büyük’ anlamı olduğu yerde kalmıyor.
O Kadar da Umutsuz Vaka Sayılmayız
Geçmişin aksine bugün oyun motorlarına erişim kolaylaşmış durumda. Dünyaca bilinen kadrolar da kendi motorlarını bir kenara bırakıp bu motorları kullanmaya başladılar. Bunun yanı sıra mobil oyun stüdyolarında çalışan ya da bağımsız oyunlar geliştiren insanlar da bu motorları kullanarak tecrübe kazanıyorlar. Yarın bir gün Taleworlds’e bir ‘kardeş’ çıkması hiç de uzak bir ihtimal değil kısacası. Birkaç vizyoner ekibin bir hayal çerçevesinde bir araya gelmesine bakıyor o kadar. Tabii bir de sermaye sahiplerinin bu risk için ikna edilmesine…
Yanlışınız var Eran bey
GTA Kurtlar Vadisi ve GTA Türk Türkiye’de yapılmadı mı :’D
Bu arada bence hükümetin de sektörü desteklemesi önem teşkil etmekte bana kalırsa. Tabi Tubitak projeleri gibi içinde cami ve bayrak olan oyunları kullanıcıların önüne sunmaktansa, daha böyle oynanabilirliği olan oyunları bilgili bir jüri tarafından seçilip buna göre destek alması bence önem teşkil ediyor. Siz ne düşünürsünüz bu konuda?