Oyunu oyun yapan etkeni hiç düşündünüz mü? İyi bir hikaye mi, iyi bir oynanış mı, yoksa her hikaye ve oynanış etmeni yerine geldikten sonra oyunu yönetecek olan yönetmen mi? Çoğu zaman hikayeden daha önemli olan etken, o hikayeyi nasıl sunduğunuzdur. İçeriği sunarken de Eğitim bölümleri Başlangıç için doğru seçim olmayabilir.
Hikaye her zaman kraldır fakat hikaye sunumu kötü olursa kralın tacı düşer. Bu yüzden oyunun yapımı boyunca yönetmenin büyük bir etkisi vardır. Oyunun türüne, vermesi gereken mesaja ve deneyime göre oynanışı ve hikayeyi orantılamalısınız. Oyun yapım sürecinde küçük bir tecrübe kazanmak ve mantığını anlamak için en güzel örnek Game Dave Tycoon olabilir. Game Dave Tycoon, kendi oyun stüdyonuzu kurmanızı ve kendi oyunlarınızı yapmanızı sağlayan bir oyun esasında. Bir oyunu yaparken türüne göre grafik ve oynanış yüzdelerini ayarlayıp oyunları piyasaya sürüyorsunuz. Ve oyunu yaparken günümüzde tutulan türleri seçerseniz doğal olarak daha iyi geri dönüşler alıyorsunuz. Uzun lafın kısası oyunu oyun yapan etkenin asla belli değil ve iyi bir oyunun kararında olması gerektiği aşikar.
Eskileri hatırlar mısınız? Hani yeni aldığınız oyunu oynamak için erkenden kalkıp başından ayrılmadığınız o eski günleri. Oyunların yapımcılar tarafından zevkle yapıldığı ve şimdiki gibi sabırsızlanıp oyunu erken çıkarmadıkları, DLC‘lerle oyunu bitirmeye çalışmadıkları günleri diyorum. Çok uzak zamanlar değil onlar. Günümüzde ise milyon dolarlar harcanmış bir oyundan bile 2 saatte sıkılmaya başladık. Özellikle hiçbir oyunu sonuna kadar sıkılmadan oynayamamaya başladık.
Peki problem ne? Problemlerden en temeli firmaların ekonomiye göre oyun yapmaları, oyunları bir para kazanma amacı olarak görüp eğlence aracı olduğunu unutmaları.
Günümüzde oyunların genel manada çok fazla sıkıntısı var, bu bir gerçek. Yine de biz basit olaylardan ziyade daha farklı hedeflere odaklanalım ve Half-Life 2 üzerinden konuyu irdelemeye başlayalım: Giriş ve eğitim bölümleri .
Oyunlardaki Giriş ve Eğitim Bölümleri Neden Kötü?
Bazı oyunlar oynadığınız ilk oyunun o olduğunu zannederler ve öyle eğitim bölümleri koyarlar ki daha başlamadan insanı soğuturlar. Yürümeyi, koşmayı öğretirler, nasıl eğilip nasıl kalkacağımızı anlamamız için upuzun eğitim bölümü sunarlar. Peki biz bunu istiyor muyuz? Bazı oyunlar ise gerekli özel hareketleri bize sunmak için oyunu ortasında durdururlar ve bize, “Bak bu hareket bu işe yarıyor.” derler. Peki cidden oyunun tam ortasında bu gerekli miydi? Çoğumuz oyun kesintisiz sürsün isterken bu sunumlar doğru mu?
İşte bu eğitim bölümlerinin nasıl yapılması gerektiğinin en iyi örneklerinden birisi Half-Life 2 desek kimse karşı çıkmaz. Half-Life 2 bu eğitimleri oynanışın mecburi kısmına koyuyor. Bizi zorla yönlendiren bir üst kuvvet gibi bize ne yapacağımızı söylemiyor ama ne yapacağımızı yaşattırıyor. Bazen de kendi yolumuzu bulmamız için bizi öğrenmeye mecbur kılıyor ve bunu yaparken sıkıcı olmuyor.
1-) Gravity Gun İle Tanışma Sahnesi
Örnek olarak oyunda Gravity Gun’ı aldıktan bir süre sonra kocaman bir disk ile yarılmış bir zombi görüyorsunuz. Sonra aklınıza bir şeyler canlanıyor. Hemen sonra gitmeniz gereken yolun bu disklerle kaplı olduğunu görüyorsunuz. Bu disklerden birisini aldığınız anda karşınızdan bir zombi geliyor, siz de o zombiyi ortadan ikiye ayırıyorsunuz. Tüm bunları yaparken oyun durmuyor veya yazılarla sizi meşgul etmiyor.
2-) Kaçış Sahnesi
Half-Life bu taktiği birçok kısımda uyguluyor. Mesela bir kısımda nesneleri üst üste koyup merdiven yapıp üstüne çıkabileceğimizi gösteren bir eğitim bölümümüz var.
Olaysa şöyle işliyor: Arkadaşımız bizim yakalanmamızı istemediği için arka kapıdan bizi yolluyor fakat çıkmamız gereken yer 3 metre veya 4 metre yukarıda. Bize tek dediği şey kutuları üst üste koyarak oradan çıkabileceğimiz. Sonrasında kapıyı arkamızdan kapatıyor ve bizi kutularla baş başa bırakıyor, çünkü zorunda. Hem burada hikaye işlemiş oluyor hem de bize “Bak seni bekliyorum hadi şu kutuları koy, koy da geçelim.” falan demiyor. O durumda kim olsa aynı şeyi yapardı. Gerçek bir hikayede de “Bak kutular var onları üst üste koy ve atla.” diyerek kişiyi kutularla baş başa bırakırdı. Bu kadar basit taktiklerle beraber oyunda kullanabileceğimiz detayları da görmüş oluyoruz.
3-) Çöp Atma Sahnesi
Göze batmayan başka bir örnek ise bir nesneyi alıp atabileceğiniz bu sahne oyun bariz bir şekilde yapmamız gerekeni söylemiyor, bizi karaktere sokarak her türlü hareketi bizden bekliyor.
Peki Kötü Bir Başlangıç Nedir?
Bu sefer örneğimiz Driver serisinden. Yapımcılar o kadar emek harcadıkları bir oyuna bu şekilde bir başlangıç yaparak oyuncunun oyuna yeni başlamışken tüm hevesini kırıyor. Bizi ufacık bir garaja sokup 1 dakika içerisinde yapılması imkansız hareketlerle baş başa bırakıyorlar. Oyun hikaye ve oynanış açısından iyi olsa da bu gibi hatalar yüzünden kendinden soğutuyor oyuncuyu.
Okuduğunuz için teşekkürler. En güncel oyun haberleri için sosyal medya hesaplarımızı takipte kalın.