DnD (Dungeons and Dragons) rehberi serimize DM Tavsiyeleri ile devam ediyoruz. Önceki yazılarımızda sırasıyla “Masaüstü Rol Yapma Oyunu Nedir?” ve “DnD Nedir?” sorularını konuşmuştuk. Serinin devamı için hali hazırda oyunu oynayan veya öğrenmiş ve oynamaya niyetlenen arkadaşlar için tavsiye serisi yapmak gibi bir planım var. Bu kez DM Tavsiyeleri adı altında kendi çıkarımlarımdan sık yapılan hatalara ve ipuçlarına değineceğim. Eğer DnD ve TTRPG ile ilgili hiçbir fikriniz yoksa anlattıklarım size deli saçması geleceğinden öncesinde şu iki yazıyı okumanızı tavsiye ederim.
Masaüstü Rol Yapma Oyunu Nedir? DnD Rehberi: DnD Nedir?
DM Tavsiyeleri Kısmına Geçmeden Önce DM Neydi Hatırlayalım
DM (Dungeon Master), oyunun yöneticisi konumunda olan kişi diyebiliriz. Rol yapma oyununa göre bu pozisyondaki arkadaşın adı değişiyor. Story Teller veya Game Master olarak da oynadığımız oyuna göre karşımıza çıkabilir yani. “DnD Nedir?” yazısında verdiğim örneği tekrar vermek istiyorum. Oyuncular bu serüvenin başkarakterleri olma görevini elinde tutarken DM bu serüvenin yazarı, yönetmeni ve bütün yan karakterlerini canlandırma işini sahipleniyor. Yani işi çok diyebiliriz bu arkadaşlar için. Özellikle kendi hikayesini ve kendi dünyasını oynatma peşindeyse kat kat artıyor oyuna vereceği zaman. Bizim de amacımız kendi deneyimlerimiz doğrultusunda bu arkadaşlara birkaç tavsiye vermek ve işlerini kolaylaştırmak.
Tavsiyeler
“Session 0” denen şey önemli. Bu oturumu sadece karakter yaratmakla sınırlamayın.
Session 0, önceki yazılarda da söylediğim gibi oyuna başlamadan önce yaptığımız oturum. Karakterlerin oluşturulması, kağıda geçirilmesi, dünyanın tanıtılması gibi konular bu oturumda konuşuluyor. Fakat bununla sınırlı tutmamak çok önemli. Öncelikle oyunun tonuyla ilgili ortak bir karara varılması gerekiyor. Örneğin karakterlerden biri epik bir oyun beklentisiyle “Sir W. William Williamson” (aklıma ciddi karakter ismi gelmedi üzgünüm) isimli karakterini alıp geliyor. Fakat oyun sırasında Karadeniz şiveli demircilerle, Underground Rap yapan goblinlerle karşılaşınca canı sıkılıyor. Oyunla ilgili beklentilerinizi session 0’da konuşmak bu yüzden önemli baya. Ve lütfen, lütfen, lütfen insanların hassas noktaları veya değinilmesini istemediği konuları sorun! Gereksiz vahşet, cima sekansları, hayvan şiddeti, cinsiyetçilik vb. konular oynadığınız oyunda sizi rahatsız etmiyor olabilir. Fakat bu herkes için aynı olmak zorunda değil. Arkadaşlarıyla güzel zaman geçirmek için gelen birinin herhangi bir travmasına temas etmenize hiç lüzum yok. O yüzden böyle meseleleri session 0 oturumunda konuşup halletmeniz çok önemli.
Oyuna kitabınızı okumaya gelmediniz. Hikayeyi beraber anlatın.
Herhalde katıldığım oyunlarda en sık gördüğüm hatalardan biri bu olabilir. Evet bu hobiyle uğraşan insanlar bu tür eserleri tüketmeyi seviyor. Ve bu eserler insanı yazmaya da itebiliyor. Fakat bunu olduğu gibi bir TTRPG oyununa taşımak yalnızca oyunu sizin için eğlenceli hale getirir. Masaya yeni oturmuş biri büyük bir serüvene çıkıp kendi hikayesini dinlemek ve anlatmak istiyor. Özellikle başkarakterlerin bile önceden tasarlandığı ve oyuncuların yardımcı karakter olarak dahil edildiği oturumlar tahmin edersiniz ki sıkıcı oluyor. Hele DM’in aklında çoktan oyunun sonu hazırsa. Spoiler vereyim. Siz ölüp gitseniz bile DM’in favorisi olduğu çok belli olan NPC her şeyi kurtaracak korkmayın. Burada asıl sorun beraber bir oyun oynanacak olmasının unutulması bence. Oyuncunun hikayeye bu denli etki edebileceği ve özgürce davranacağı başka bir oyun türü yok. Bu yüzden bu zevkin oyuncunun elinden alınmaması gerektiğini düşünüyorum. O yüzden siz, siz olun hikayenizde oyuncuların yönlendirmesine müsait şekilde boşluklar bırakın derim.
Gerekli konularda bol bol hazırlık yapın fakat oyuncularınıza güvenin.
Oyunu tarif ettiğim veya ilk kez oynattığım insanlardan birkaç kez duyduğum ve açıklık getirmek istediğim bir soru var. “Nasıl yani bizim yapacağımız hamleye göre her ihtimali tasarlıyor musun öncesinde?” E hayır tabi ki. Hazırlık aşamasında yalnızca binanın iskeletini tasarlayıp kalanını oyuncuların hikayeciliğine bırakmak benim her zaman daha çok işime yaradı. Ortak hikaye anlatma aktivitesini daha iyi besleyen bir şey bence bu. Benim yaptığım hazırlıklar çoğu zaman öncesinde yaşanacağı belli olan bir olay varsa bu olayın tasviri, mekanların ve NPC’lerin tasvirleri, coğrafyaya veya ırklarına göre dosyaladığım karakter ve mekan isimleri havuzu, denk gelme ihtimalleri olan aksiyon sekanslarının ayrıntıları vesaire şeklinde oluyor. Yani haritaların, karakterlerin karşısına çıkmış olan NPC’lerin (yaşadıkları yere veya önemlerine göre farklı dosyalarda), kullanılmamış isimlerin (yine yaşadıkları yere, ırkına veya önemine göre sınıflandırılmış halde), oyuncuların şans eseri karşılaşacağı renkli olayların (random encounters) ve benzeri farklı farklı notları güzelce dosyalamak oyun sırasında hayat kurtarıcı olabiliyor.
Oyuncularınızı tanıyın ve sahne ışığına dikkat edin.
Dediğim gibi olay beraber hikaye anlatmak. Fakat herkesin hikaye konusunda damak tadı farklı. Bu yüzden oyuncularınızın hikayeden kopmaması için onların gaza geleceği şekilde sahne ışığını üzerlerinde tutmakta fayda var. Şu ana kadar oyuncuların karakterlerine ve seviyelerine göre epik anlar yaşamasının zararını hiç görmedim. Bunun için illa zarın çok yüksek gelmesini beklemenize gerek yok. Oyuncuları tanımak da burada devreye giriyor aslında. Sahne ışığını bir oyuncunun üstünde tutmak illa düşmanını çok karizmatik bir şekilde öldürdüğü ana odaklanmak değil. Kendi geçmişinden biriyle yüzleştiği, ona zıtlık veya benzerlik gösteren önemli bir NPC ile uzun uzadıya sohbet etmesi ve laflarıyla onu mat etmesi gibi birçok sahne ayarlayabilirsiniz oyun sırasında. Kısaca bırakın ortaya oyuncuların merkezinde olduğu etkileyici bir sahne çıksın. Herkesin karakterlere posta koyduğu, kimsenin umursamadığı, tanıştığı herkesten güçsüz olduğu dünyalarda oyuncular başkarakter olduklarını unutabilirler. Biliyorum bazılarınız için oyuncuların yazdıkları arka plan hikayelerini okumak sıkıcı. Fakat ben oyuncuların arka planlarında geçen isimlere ve olaylara yer verdiğim zamanlarda gelen tepkilerinden keyif alıyorum. Örneğin baş kötü adamınız zaten jenerik bir kötü büyücüyse bunu oyuncuların adını koyduğu bir karakteri yapıverin.
NPC’lerin akılda kalıcı olmalarına özen gösterin.
Bu noktada akılda kalıcı olması planlanan NPC’leri yaratırken verilebilecek tavsiyeler, aslında karakter inşa etme peşinde yazarlara verilebilecek tavsiyelerle aşağı yukarı aynı. Karakterlerin zayıflıkları, küçük keyifleri, travmaları, tepki verirken tutumları ve zamanlamaları gibi dikkat edilmesi gereken çok konu var. Bu yüzden biz bu konuyu biraz daha yüzeysel ele alacağız ve sıklıkla yapılan hataları konu edineceğiz. Sıklıkla düşülen hatalardan birisi benim “kaprisli kapüşonlu” demeyi sevdiğim NPC tipinin kullanılması. Her fırsatta oyuncuyu tersleyen, diyalog kurma kapısını kapalı tutan, sinirli, kaprisli karakter tipi bu. Genelde ne kadar güçlü olduğu üzerinden betimlenen fakat oyuncuların gözünde DM’in anlattığı kadar havalı olmayan karakter tiplerinden biri. O yüzden ön planda olan bir karakteri oluştururken gücü üzerinden betimlemekten ziyade karakterin aykırı fikirlerini, onu gülümseten hatıralarını, karakteriyle ilgili tamamlanmış veya tamamlanmamış özelliklerini, endişelerini vb. belirlemekte fayda var. Ön planda olmasını planlamadığınız karakterler içinse (hancı, şehir muhafızı, esnaf, haydut veya düşük zorluktaki saldırgan tipler) tembellikten kaçınmamakta fayda var. Çoğu zaman hepsi rüşvetle aklını çelebileceğiniz, paragöz, ukala ve saldırmaya hazır tipler oluyorlar. Bunun yerine her birine orijinallik katmak düşündüğünüzden kolay olacaktır. Örneğin normalde oğluna devrettiği hanı bir süreliğine işletmek zorunda kalan birinin fazla panik ve sakar bir karakter olması, rüşvetle hemen aklı çelinen atarlı muhafız yerine emekliliğine az kalmış bu yüzden işini fazla sevecenlikle yapan bir muhafız kullanılabilir. Bunu alışkanlık haline getirdiğinizde oyuncularınız kısa süre içinde goblinlerle bile acaba buradan ne çıkacak şimdi diyerek hemen sohbet etmeye çalışacaktır. Hemen çalılardan oyuncuların üzerine atlayan goblinlerdense tuzakları henüz hazır olmadığı için belediye çalışanı edasıyla oyunculara yolun kapalı olduğunu işaret eden goblinler daha akılda kalıcı olacaktır.
Nasıl Rol Yapılır?
DnD’nin kullandığı fantastik kurgu mitolojisi, Tolkien’in mitolojisi. Yani Kuzey Avrupa mitolojisi. O yüzden Matt Mercer, Chris Perkins veya başka ünlü DM’ler bu rengi, İngilizce oyun oynadıklarından yalnızca aksanla bile verebilme imkanına sahipler. Bu da bizi DM Tavsiyeleri yazısının belki de en zor kısmına getiriyor. Çünkü bu noktada alacağınız ton, tamamen masayla alakalı. Örneğin bizim coğrafyamıza ait ağızları veya şiveleri kullanmanız kimileri için ciddiyetten uzaklaştırabilir, kimileri için ciddiyetten uzaklaştırması iyi bir şey olabilir, kimileri içinse gayet inandırıcı ve atmosferi zedelemeyen bir ton olabilir. Veya ses ve ağız değiştirmeden aynı tonda tüm karakterlerin canlandırılması kimileri için daha rahatlatıcı olabilir. Benim kullandığım metot, NPC’lerimi oluşturma aşamasında çoktan beden diline, konuşma ritmine, eğer başka bir coğrafyadansa ortak lisanı nasıl kullandığına, kekemelik veya pelteklik gibi bir konuşma bozukluğuna sahip olup olmadığına karar vererek başlıyor. Bu notların bulunduğu dosyanın başka bir alanında da daha küçük roller için rol yapma ipuçları bulunduruyorum. İşe yeni başlamış, çekingen, mülayim bir şehir muhafızı veya ne sattığını pek de bilmeyen bir simyacı gibi.
Üzerinde emek ve uzun zaman harcadığım bu hobiyle ilgili aklıma geldikçe ekleme yapabileceğim veya devamını getirmek istediğim bir yazı oldu. DM Tavsiyeleri dışında yeni oyunculara tavsiyeler, zindan yaratma önerileri gibi formatlarda da fikirlerimi sizlerle paylaşmak niyetindeyim. Umarım siz de okurken benim yazarken geçirdiğim kadar güzel zaman geçirmişsinizdir. DnD Rehberi serisinin sonrası yazılarında görüşmek üzere.
Teşekkürler! Çok yardımcı oluyor.